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サブカルチャーゲームの主流化とファンダム経済学:画面から日本現地消費への拡張

コアインサイト

P2W型MMORPGに疲弊した2030世代ゲーマーがキャラクター叙事詩中心のサブカルチャーIPへ大移動し、ゲーム内課金を超えてオフラインポップアップ、グッズ消費、そして日本現地聖地巡礼観光へと直結する強力なファンダム経済圏が形成された。

1. ゲーム市場の地殻変動:マイナーから主流へ

  • 『勝利の女神:NIKKE』『ブルーアーカイブ』がApp Store / Google Play両ストアで売上1位を獲得。
  • 単なる強さを競う課金から、キャラクターとの絆・物語へ対価を支払う**「愛着経済(Affection Economy)」**への移行。

2. Z世代の文化同期と日本旅行需要

  • 空間の実体化: ゲーム内の背景となった秋葉原や聖地を訪れる「聖地巡礼」が旅行の動機に。
  • 限定イベント参加: コラボカフェやポップアップストアでの体験型消費。

投稿日: 2026-05-13 23:34:54更新日: 2026-08-15 13:57:00

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